La magia del cine se crea en los lugares más insospechados. En un polígono industrial a las afueras de Portland (Oregón), al noroeste de Estados Unidos, tras pasar bosquecillos y barrios residenciales, varias naves grises esconden águilas, castillos, monstruos y ratones. Nadie lo diría, pero ahí está Laika que, junto al británico Aardman, es el estudio de cine más famoso especializado en stop motion.
El estudio de Portland estrena nueva película de ‘stop motion’, ‘Wildwood’, que empezaron a idear hace casi 15 años: «No creo que técnicamente pudiéramos haberla hecho entonces»
La magia del cine se crea en los lugares más insospechados. En un polígono industrial a las afueras de Portland (Oregón), al noroeste de Estados Unidos, tras pasar bosquecillos y barrios residenciales, varias naves grises esconden águilas, castillos, monstruos y ratones. Nadie lo diría, pero ahí está Laika que, junto al británico Aardman, es el estudio de cine más famoso especializado en stop motion.
Laika ha alcanzado la excelencia y la celebridad con esta técnica por la que sus animadores mueven 24 veces por segundo —una por fotograma— un objeto o figura creado por ellos mismos, para simular su movimiento. En 2009, su primer gran éxito fue Los mundos de Coraline, una película como pocas hasta entonces: por su temática, entre lo infantil y el terror, y por sus métodos, tan clásicos —el stop motion es tan viejo como el propio cine— como innovadores y cuidados. Ello les valió una nominación al Oscar (la estatuilla la ganó Up, de Pixar), una recaudación de casi 190 millones de euros en todo el mundo (costó un tercio) y un renovado interés por las maravillas de este método. Ahora, Laika busca repetir hazaña con su célebre “hecho a mano”.
El estudio de Oregón —donde precisamente una escultura de Coraline recibe al visitante— lleva alrededor de 15 años pergeñando su nueva película, Wildwood, que llega a los cines este viernes. “Es la mejor parte, que tienes el tiempo para hacerlo todo bien”, cuenta entre sus figuras, a tamaño 1:5, el responsable de diseño de animación, Brad Schiff. En el filme se narran las aventuras de la adolescente Prue, que se atreve a meterse, junto a su amigo Curtis, en las profundidades del bosque que rodea Portland para encontrar a su hermano pequeño.

Dicho bosque existe de verdad en la ciudad de Portland, en concreto un sendero forestal que recorre casi 50 kilómetros entre árboles. No solo ese bosque, sino todo Portland está reflejado en la película. Es la del Oeste una ciudad algo rara; de hecho, uno de sus emblemas, que se ve en imanes, cafeterías y calles, apuesta por seguir así: Keep Portland Weird! (“Mantengamos a Portland rarita”). Sus muchos parques, sus paseos junto al río Willamette, su emblemática librería Powell’s, sus donuts rosas, sus cervecerías artesanas, sus karaokes llenos de gente peculiar a mucha honra… son escenarios de la película, de las aventuras de Prue y Curtis, pero también de los personajes tocados por la magia que aparecen en ella.
El guionista del filme, Chris Butler, recuerda en una charla con EL PAÍS —invitado a Portland por la productora— que fue allá en 2012 cuando él y el director, Travis Knight, empezaron a hablar del libro superventas Las crónicas de Wildwood, de Colin Meloy (ilustrado por su esposa, Carson Ellis), lanzado el año antes y con Portland como telón de fondo, y de transformarlo en la película que, al fin, llega a las salas. Ambos tenían claro que serían fieles a la novela ilustrada —de hecho, una trilogía, relanzada ahora en España por Duomo— y ese fue uno de sus principales retos, al tener más de 600 páginas. Él, que creó la historia de Coraline o de Kubo y las dos cuerdas mágicas (2016), nunca había adaptado el trabajo de otros. “Estaba emocionado, pero algo nervioso”, confiesa el veterano de Laika.

El director le dio a Butler una máxima: “Que las limitaciones del medio no coarten la escritura”. “Así que escribí la película exactamente como quería verla en la pantalla”, cuenta él, “y está claro que cada vez que lo hacía surgían muchas preguntas técnicas”, ríe. “Pero hemos ido aprendiendo mucho de cada película [producida en Laika] desde el primer guion, en 2014. No creo que técnicamente, como estudio, pudiéramos haberla hecho entonces. Hemos aprendido muchísimo”.
El espectador podrá ver historias, personajes y paisajes, y, aunque no lo verá, apreciará su esencia, su delicada manufactura. Todo está hecho a mano; cada mínimo gesto requiere dos docenas de tomas y sus artesanos repiten que tienen “los mayores estándares de calidad” del mundo. De ahí que, a mediados de agosto, su equipo aún siguiera trabajando en algunos detalles para su estreno en cines a finales de octubre, y que en las grandes naves de Portland quedaran todavía personajes, calles y paisajes de la película. Sus diseños son tan alabados que viajan por exposiciones por todo el mundo: este mismo septiembre han mostrado los mundos de Wildwood en la ciudad francesa de Annecy, sede del festival más prestigioso del mundo de la animación, y de octubre a enero estarán en el Museo del Diseño de Londres.

Por el estudio se pueden ver algunas de las Prues de la película. Primero se crean con moldes de arcilla y después se imprimen en 3D en silicona, a medida para cada una de las tomas. “No encontrarás una cara que se haya usado dos veces en la película”, reconoce Schiff. De hecho, Prues completas también hay unas cuantas. “Teníamos 36, hemos trabajado hasta con 30 a la vez”, desvela el responsable de animación, que explica que, pese a que cada una es exactamente igual a la otra, luego cada animador le da su toque especial al moverla, por lo que tienen férreas y amplias guías, las llamadas biblias, de cómo debe actuar un personaje. “Cómo está de pie, cómo camina, ¿se toca el pelo todo el tiempo?, cosas así”, detalla. Siempre buscan “actuaciones naturales”.
Más allá de los hermanos, hay otro personaje principal en la película: un enorme águila naranja llamada General, a quien en la versión original pone voz Angela Bassett. Una de las principales secuencias muestra a Prue volando subida a él. Como cuenta el equipo de animación, solo esa escena tardó en rodarse “probablemente, cuatro años; de hecho, un animador estuvo cinco años implicado, de principio a fin”, recuerda Schiff. General mide metro y medio de largo y lo mismo de envergadura, y sobre su cuerpo articulado hay una piel de silicona con más de 3.000 plumas de seda cortadas a láser, muchas de ellas cableadas, para permitir el movimiento en la punta.

No solo es complejo moverla sino que una de sus mayores dificultades, explica Schiff, es la gravedad. “Es con lo que siempre sufrimos en el stop motion”, reconoce. Han creado nuevos sistemas, articulaciones diminutas o un mecanismo invisible por el que giran una manivela en la parte de atrás del pájaro y “se inclina ligeramente adelante y atrás” para que parezca que el diafragma se expande y respira. Las alas también son “un problema, porque tienen que expandirse y moverse y plegarse”. “El reto era cómo realizarlo en un pájaro… y la respuesta fue que no se podía. Así que acabamos haciendo tres pájaros: uno para que las alas se desplegaran y dos para volar”, explica.
Solo la construcción de General tardó alrededor de un año con más de 20 personas implicadas, pero luego hubo más retos animándolo. Al volar la protagonista sobre él, tuvieron que acertar con cómo manejar el movimiento de ambos, o algo tan simple como qué hacer con el pelo de la adolescente, para que no se viera tan alocado como sería en realidad si volara. “Diseñamos basándonos en experiencias pasadas, éxitos, fallos, cosas que nos funcionaron, cosas que queremos mejorar, y todo siempre va a la próxima película”, reconoce el creador.
Otra cuestión a priori sin dificultad añadida a la animación es la ropa. Deb Cook, la responsable de vestuario, desmenuza el guion, observa cómo son los personajes y a partir de ahí crea esos diseños a un quinto del tamaño real, teniendo en cuenta que a veces las articulaciones y los movimientos no son exactamente los de una persona real. “Hay estructuras de ingeniería bajo esos trajes, debemos tenerlas en cuenta y dejarles espacio”, relata. “También hay que considerar la elección del tejido; todo es como un gran puzle”. Para ello, como para el estilo de sus personajes, también se inspiró en las calles de Portland.

El paseo por Laika lleva a charlar con Nelson Lowry, diseñador de producción, quien durante año y medio creó bosques, mansiones, cuevas, salones del trono… y hasta un total de 136 localizaciones para Wildwood, así como montones de escenarios más para el stop motion a lo largo de sus 15 años en Laika. “Tras trabajar en televisión, cine y teatro, encontré que esta es mi pasión, porque adoro construir mundos”, relata, entusiasmado. “Y cuando haces stop motion, tienes que construir todo, literalmente, las hojas, las nubes, los cojines del sofá, la arquitectura… Es divertido, aunque sobrecogedor”.
Lowry habla con pasión de cómo construye, junto a un equipo de más de 100 personas, todos los interiores, pero también cada pequeña casa de cada pequeña calle, “completamente vacías porque, como en Hollywood, se entra por detrás”, ríe. Y de cómo les han ayudado los avances tecnológicos, de sus microvelas iluminadas por luz LED que duran 10.000 horas encendidas, y de cómo han abrazado el 3D, escaneando lo que dibujan los ilustradores y convirtiéndolos en objetos (y personajes) más precisos y cercanos a lo imaginado y más duraderos.

Quien consigue que los personajes sean siempre iguales y trata de que sus deditos de silicona se rompan lo menos posible es el jefe de departamento de personajes y efectos prácticos, Ollie Jones, junto a su equipo. “Hacemos tres pares de manos por muñeco”, confiesa. Han producido miles y miles para la película. Si la mano tiene un papel muy importante en la secuencia, puede ser mecánica.
Jones también estuvo involucrado en la creación de General. “Es la figura más grande que hemos hecho para la película, y probablemente la más complicada que jamás ha producido el estudio”, afirma. Les pidieron que fuera “hermosa, majestuosa, que tuviera encanto, que brillara”, sin ser una bola de biblioteca, eso sí, bromea.
Como tantas hoy en día, Wildwood es una película de animación no solo para niños, aunque ellos son sus principales receptores. De ahí que siempre busquen darles lo mejor y tratarlos con respeto. “Eso es vital”, reconoce su guionista. “Es la razón por la que llevo 20 años en este estudio: porque ese era el tipo de cosas que me atraían de crío. Cosas más retadoras, un poco más subversivas”. Con una historia sólida como base, solo queda ponerse en las manos de un equipo curtido en la miniatura y con ganas de innovar. “Siempre sé que lo lograremos. Aquí tenemos al mejor equipo. Son los mejores del mundo”, se enorgullece, empoderando a los raritos de Portland.
EL PAÍS
